Làm quen
- Thầy chào con, con tên gì nhỉ?
- Con học lớp mấy rồi?
- Con học trường nào?
-
Ở trường con thích nhất môn học nào? Với bộ môn lập trình:
- Ở trường con có học môn tin học không?
- Môn tin học con học những nội dung gì nhỉ? => soạn thảo, vẽ, …
- Ở nhà con có hay chơi game không? Con chơi game gì? Con chơi giỏi không?
Với bộ môn robotics:
- Ở nhà con có hay lắp lego không?
- Bộ lego con lắp tên gì nhỉ?
- Các chi tiết có giống với bộ lego con vẫn thường lắp ở nhà không?
Arduino:
- Ở nhà con có thích tìm hiểu, sửa chữa các thiết bị điện không?
- Theo con động cơ muốn chuyển động cần có gì nhỉ? chúng ta cần có não để điều khiển động cơ.
Với bộ môn 3D:
- Bình thường con có hay vẽ không?
- Con có thích vẽ không? Con vẽ có đẹp không?
- Con vẽ bằng chất liệu gì? => bút chì, bút lông, màu nước …
Cho học sinh trải nghiệm
Uaro
- Giới thiệu cho học sinh các chi tiết trong bộ Uaro: nở, vít, tô vít, …
- Hướng dẫn học sinh cách xem hướng dẫn: chi tiết màu gì, to nhỏ, lắp thế nào
- Hướng dẫn học sinh cách lắp: sử dụng tô vít, …
- Học sinh thực hành lắp ghép theo hướng dẫn
- Nói cho học sinh Robot muốn chuyển động cần kết nối với não, sau đó nhấn nút để Robot hoạt động …
- Học sinh thực hành điều khiển Robot
Wedo (7-9)
- Lắp Milo hoặc cối xay gió
- Giới thiệu về sơ qua về bộ môn, khác lắp lego ở chỗ nào, có thể điều khiển con robot sau khi lắp.
- Hướng dẫn học sinh cách nhận dạng chi tiết, số lượng, cách điều khiển tab để học sinh tự lắp, giáo viên có thể hỗ trợ
- Hướng dẫn học sinh các câu lệnh căn bản, cách lập trình (kéo thả)
- Đưa ra bài toán để học sinh thực hành: đi thẳng 5 giây, đi lùi 5 giây
- Bổ sung câu lệnh chạy nhạc, thay đổi màu sắc, câu lệnh lặp
- Một số yêu cầu khác để học sinh tự làm thêm: đi thẳng đến vị trí nào đó, …
Mindstom (9-11)
- Lắp xe Riley Rover
- Giới thiệu qua mô hình Robot mà học sinh sẽ lắp
- Hướng dẫn học sinh cách nhận dạng chi tiết, số lượng, cách lắp để hs tự lắp, giáo viên hỗ trợ khi cần thiết
- Hướng dẫn học sinh các câu lệnh căn bản (tốc độ, đi thẳng, rẽ trái, phải, số vòng ….), cách lập trình (kéo thả)
- Đưa ra bài toán để học sinh thực hành: đi thẳng với tốc độ … trong … vòng
- Sau đó rẽ trái lại đi tiếp ….
- Hướng dẫn học sinh dùng câu lệnh lặp 4 lần để robot đi theo hình vuông
- Ra thêm yêu cầu hoặc cho học sinh tự sáng tạo
Arduino (9-11)
- Giới thiệu sơ lược cho học sinh về mạch Arduino.
- Giới thiệu về cách lập trình trên Arduino.
- Cho bé lập trình đèn nhấp nháy đơn giản.
- Khi ta điều khiển được 1 đèn thì ta có thể điều khiển được nhiều đèn. Từ đó ta có thể làm một biển hiệu quảng cáo bằng đèn, chuỗi đèn nhấp nháy tự động ….
Scratch JR (4 - 6)
- Course 1 / Lesson3 hoặc Course 1 / Lesson4
- Tuỳ khả năng học sinh mà để chế độ tiếng anh / tiếng việt
- Mô tả cho học sinh yêu cầu: điều khiển nhân vật Angry bird di chuyển đến đích
- Giới thiệu cho học sinh về câu lệnh, cách lập trình kéo thả và cách chạy
- Học sinh tự làm các bài tiếp theo, giáo viên hướng dẫn, hỗ trợ khi cần.
- Tuỳ vào khả năng của học sinh để cho làm nhiều hay ít. Thông thường là cho HS làm đến bài 10 là có thể nắm được khả năng tư duy của học sinh
- Cho học sinh trải nghiệm phần mềm Scratch Jr
- Giới thiệu qua về giao điện Scratch Jr
- Hướng dẫn học sinh chọn hình nền
- Hướng dẫn học sinh chọn nhân vật
- Hướng dẫn học sinh lập trình cho nhân vật: di chuyển, nói, …
- Để học sinh tự thêm 1 nhân vật và lập trình
Scratch (7 - 9)
- Nếu chưa học lập trình: Course 2 / Lesson 3
- Tuỳ khả năng học sinh mà để chế độ tiếng anh / tiếng việt
- Mô tả cho học sinh yêu cầu: điều khiển nhân vật Angry bird di chuyển đến đích
- Giới thiệu cho học sinh về câu lệnh, cách lập trình kéo thả và cách chạy
- Học sinh tự làm các bài tiếp theo, giáo viên hướng dẫn, hỗ trợ khi cần.
- Tuỳ vào khả năng của học sinh để cho làm nhiều hay ít. Thông thường là cho HS làm đến bài 10 là có thể nắm được khả năng tư duy của học sinh
- Cho học sinh trải nghiệm Scratch
- Giới thiệu qua về giao điện Scratch
- Hướng dẫn học sinh chọn hình nền
- Hướng dẫn học sinh chọn nhân vật
- Hướng dẫn học sinh lập trình cho nhân vật: di chuyển, di chuyển liên tục, nếu chạm biên bật lại, nói …
-
Để học sinh tự thêm 1 nhân vật và lập trình
- Nếu đã học lập trình
- Bước 1: Yêu cầu sử dụng một số câu lệnh đơn giản: di chuyển nhân vật, phát ra âm thanh, cho nhân vạt nói. Nếu pass thì chuyển bước tiếp theo, không thì học từ LV1.
- Bước 2: Cho học sinh làm một sản phẩm theo yêu cầu, sử dụng câu lệnh điều kiện, vòng lặp. Ví dụ như phần mềm đỡ bóng, bắn bóng. Nếu pass thì học từ LV2.
- Bước 3: Cho học sinh làm một bài về gửi nhận thông điệp và tạo bản sao.Ví dụ bong bóng nhiều màu. Nếu pass thì học LV3, không thì học từ LV2.
Tynker (7 - 9)
- Dragon Blast
- Mô tả cho học sinh yêu cầu: điều khiển nhân vật di chuyển đến vị trí kho báu
- Giới thiệu cho học sinh về câu lệnh, cách lập trình kéo thả và cách chạy
- Học sinh tự làm các bài tiếp theo, giáo viên hướng dẫn, hỗ trợ khi cần.
- Cho học sinh làm đến bài 9, 10, nói cho học sinh về tác dụng câu lệnh Repeat => trong lập trình sau này chúng ta dùng ít câu lệnh vẫn giải quyết được những bài toán phức tạp.
Python (9 - 11)
- Cho học sinh trải nghiệm Toxic Jungle để xem tư duy
- Mô tả cho học sinh yêu cầu: điều khiển nhân vật di chuyển đến đích bằng cách sử dụng các câu lệnh
- Hướng dẫn học sinh cách tìm hiểu ý nghĩa các câu lệnh, cách lập trình và cách chạy
- Giới thiệu qua ngôn ngữ python, ứng dụng của python, cho xem sản phẩm,…
- Học sinh tự làm các bài tiếp theo, giáo viên hướng dẫn, hỗ trợ khi cần.
- Cho học sinh làm đến bài có vòng lặp (For) => trong lập trình sau này chúng ta dùng ít câu lệnh vẫn giải quyết được những bài toán phức tạp.
- Cho học sinh trải nghiệm Python
- Giới thiệu qua về giao điện Python
- Hướng dẫn học sinh cách lập trình bài toán tính tổng đơn giản (nhập 2 số nguyên và tính tổng): câu lệnh input, int, print
- Ra đề bài cho học sinh: bài toản nhập vào 3 số và tính tổng, trung bình cộng
Website (11 - 18)
- Bình thường con cần thông tin gì, con thường tìm kiếm ở đâu? => Google.com
- Bố mẹ thường đưa hình cảnh của con, gia đình lên đâu để mọi người thấy được => Facebook
- Con muốn nghe nhạc => mp3.zing.vn => Đó là các website.
- Ví dụ một bạn làm, hay chính trang Teky
- Hướng dẫn học sinh thử đưa 1 bài viết lên website (có thể tự đưa hoặc copy từ trang khác)
- Học sinh thử thêm một bài mới: nhập tiêu đề, nội dung, chọn category, xuất bản, có thể làm một số phần nâng cao như thay theme active một plugin
- Page, Admin, username: admin, password: 12345678
Kết thúc trải nghiệm
Con thấy phần này có khó không?
- Khó: hôm nay buổi đầu chúng ta tiếp cận, mới làm quen, khi học sâu hơn chúng ta sẽ có nhiều thời gian … để thấy nó đơn giản hơn.
- Dễ: thầy mới hướng dẫn những phần rất cơ bản, về sau chúng ta sẽ học nhiều câu lệnh phức tạp hơn
Con thấy có hay không?
- Hôm nay chúng ta mới học các câu lệnh căn bản
- Khi học bộ môn này chúng ta sẽ học các câu lệnh phức tạp hơn, làm được nhiều sản phẩm hơn
- Khi học bộ môn này chúng ta sẽ lắp ghép được nhiều con Robot, lập trình để nó thực hiện nhiều yêu cầu phức tạp hơn
Nhận xét với phụ huynh
- Khả năng tiếng anh tốt / chưa tốt lắm, cần rèn luyện thêm
- Khả năng thao tác, sử dụng máy tính
- Mức độ thu hút của học sinh với môn học trong quá trình trải nghiệm: rất hào hứng, …
- Kỹ năng: hơi trầm, rất sôi nổi, tương tác tốt với thầy giáo
Scratch JR (Mầm non lập trình)
Học kéo thả Scratch Jr và Cubico, phát triển sự sáng tạo tư duy logic của trẻ em qua việc tạo ra sản phẩm. Cubico - sẽ được tìm hiểu các khái niệm lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm tương tác thông qua các công nghệ mới như thực tế ảo và IOT. Scratch. Trẻ sẽ lắp ráp các khối câu lệnh chức năng để điều khiển nhân vật di chuyển, chạy, nhảy, hay thậm chí là hát. Trẻ cũng có thể thiết kế lại nhân vật, thêm chi tiết, thêm màu sắc âm thanh. Được tiếp xúc ngôn ngữ lập trình scratch cho trẻ em. Được học bởi hàng triệu trẻ em trên thế giới.
- HP1: Học tư duy với những bài học trực quan như cỗ máy thời gian - cubico
- HP2, HP3, HP4: comming soon
- HP5: Học các khái niệm cơ bản như lập trình tuần tự, thay đổi parameter, sự kiện và tạo một số game dự án dựa trên đó - HP6: Tạo một số chương trình sử dụng toán học nhiều hơn sử dụng kỹ thuật liên quan đến âm thanh, nhiều kỹ thuật hơn như đếm các con số, tìm hiểu về vòng lặp, làm việc với âm thanh
Scratch (Bé lập trình Scratch)
Học ngôn ngữ Scratch làm quen với bộ môn lập trình thông qua việc kéo thả, sáng tạo ra sản phẩm sử dụng thư viện media và studio nghệ thuật. Bé học được tư duy sáng tạo, làm việc cộng tác, suy nghĩ có hệ thống. True True tìm hiểu các kiến thức lập trình thông qua màu sắc, hình vẽ và hơn nữa là khả năng kết nối với Scratch để lập trình điều khiển Robot.
- HP1: Khám phá các khối lệnh, cơ bản về lập trình tuần từ, các câu lệnh điều kiện, vòng lặp.
- HP2: Điều khiển âm thanh, chuyển động qua camera, cơ bản về hàm.
- HP3: Các khối lệnh clone, biến toán tử, khối lệnh pen.
- HP4: Tìm hiểu các thẻ, các thẻ trình tự & thuật toán, kết nối scratch và lập trình với true true, học toán với true true và các project liên quan.
- HP5, HP6: comming soon
Python (Siêu nhân lập trình)
Sẽ được tiếp cận với các ngôn ngữ lập trình cao cấp hơn là python (là cửa ngõ để bước vào thế giới khoa học máy tính, ứng dụng nhiều game đơn giản đến những thuật toán phức tạp, các sản phẩm và ứng dụng được phát triển bới các công ty hàng đầu như Google, Facebook, Amazon và luôn trong top 10 những ngôn ngữ lập trình phổ biến). Ngoài có tư duy lập trình, làm những sản phẩm thực tế còn giúp các bạn có cơ hội nghề nghiệp trong tương lai.
- HP1: Những kiến thức lập trình cơ bản, hình thành tư duy lập trình
- HP2: Học một số phần nâng cao về lập trình và làm quen với thư viện lập trình game 2D
- HP3, HP4, HP5: học python minecraft lập trình game 3D với mức độ khó tăng dần
Wedo (Khám phá robot)
Đưa học sinh tiến sâu hơn vào chủ đề Robotics, logics lập trình và thiết kế kiến trúc với Lego Education WeDo. Thông qua việc kéo-và-thả các khối lệnh với Scratch, sử dụng thư viện media và studio nghệ thuật, và mô hình học theo dự án. Bé sẽ học được cách suy nghĩ sáng tạo, làm việc cộng tác, và suy luận có hệ thống.
- HP1: Lắp rap và lập trình cần sự hướng dẫn nhiều
- HP2: Độ khố tăng lên, cần tới ít sự trợ giúp của giảng viên
- HP3: Độ khó tăng lên, để học sinh nhìn hình rồi tự tư duy để lắp rap và lập trình
- HP4: Thiên về lập trình học tuần tự, học các khối lệnh cơ bản trong lập trình và ứng dụng trong việc lắp rap
- HP5: Nâng cao về lập trình và ôn luyện để đi thi các cuộc thi
Mindstorm (Xưởng chế tạo robot)
Học sinh sẽ khám phá 1 chân trời thú vị về robotics và engineering, các em thỏa sức khám phá, sáng tạo trong thế giới robot và kỹ thuật. Bộ linh kiện gồm hàng trăm mảnh Lego, các cảm biến, động cơ và bộ điều khiển trung tâm cho phép các em kết hợp để tạo ra vô số các robot khác nhau.
Phương pháp giảng dạy
1. Phương pháp tiếp cận
- Bước 1: Giáo viên mô phỏng trên màn hình với công cụ hỗ trợ giảng dạy
- Bước 2: Học sinh thực hiện mô phỏng lại yêu cầu thực hiện tại phần mềm, thông qua các hiệu lệnh và trò chơi trong
- Bước 3: Học sinh thực hiện yêu cầu trên máy tính
- Bước 4: Game tương tác đối kháng, thi đua
2. Bốn cách giảng dạy
- Học thông qua quan sát, chú ý theo dõi phần trình bày, sơ đồ, bảng hiệu, hình ảnh được cung cấp
- Học thông qua lắng nghe các âm thanh, khẩu lệnh
- Học thông qua sờ nắm, cảm nhận trực tiếp, ví dụ lắp ráp, cầm xem, sử dụng thiết bị v.v..
- Học thông qua các hoạt động trải nghiệm, hoạt động lớp học, ví dụ chơi trò chơi mô phỏng
3. Chiến lược giảng dạy
- Chia nhỏ các kiến thức, dạy từng phần
- “Gẩy” ra những khái niệm, vấn đề chính và các nội dung cụ thể cần nhấn mạnh, tập trung
- Kết hợp nhắc lại kiến thức
- Kết hợp chơi mô phỏng tăng sự thích thú, say mê
- Linh động theo đặc điểm học sinh
4. Cấu trúc nội dung dạy
- Bước 1: Giáo viên mô phỏng Câu hỏi kiểm tra học sinh hiểu khái niệm hay chưa (CCQ - Concept Checking Questions)
- Bước 2: Hoạt động lớp học Cổ vũ phát huy tập trung, tương tác, sự tích cực của học sinh
- Bước 3: Thực hành trên thiết bị Câu hỏi kiểm tra kiến thức (Instruction Checking Questions)
5. Triết lý trong hoạt động quản lý lớp học
- Tôn trọng mọi người xung quanh và tự giác (Respect and Self-Awareness)
- Hỗ trợ, giúp đỡ và khuyến khích tích cực (Support and Encouragement)
- Can đảm và sáng tạo - Khuyến khích nghĩ khác, làm khác (Courage and Innovation)
6. Kỹ thuật quản lý lớp học
- Các biện pháp tạo sự chú ý tập trung
- Gọi phát biểu và trả lời
- Các biện pháp khuyến khích tham gia có kiểm soát
- Các biện pháp phân nhóm học tập
- Các biện pháp thưởng khuyến khích